百度360必应搜狗淘宝本站头条
当前位置:网站首页 > 技术文章 > 正文

HoloLens开发手记 - Unity之Spatial mapping 空间映射

haoteby 2025-07-10 14:56 2 浏览

本文主要讨论如何在Unity项目中集成空间映射功能。Unity内置了对空间映射功能的支持,通过以下两种方式提供给开发者:

  1. HoloToolkit项目中你可以找到空间映射组件,这可以让你便捷快速地开始使用空间映射特性。
  2. Unity还提供更多底层的空间映射API,以便开发者能够完全控制空间映射特性,满足定制复杂的应用需求

为了在应用使用空间映射特性,你必须在应用权限清单中启用SpatialPerception能力。

Setting the SpatialPerception capability 设置SpatialPerception能力

为了使应用能够使用空间映射数据,SpatialPerception能力必须被启用。

使用以下步骤启用此能力:

  1. 在Unity编辑器中,进入Player Settings选项(Edit > Project Settings > Player)
  2. 点击Window Store选项卡
  3. 展开Publish Settings选项,并在Capabilities列表勾选SpatialPerception选项

注意:如果你已经把Unity项目导出为Visual Studio项目,你需要重新导出修改后的项目到新文件夹或者手动在VS中修改AppxManifest应用清单。

空间映射特性也要求项目MaxVersionTested版本最低为10.0.10586.0:

  1. 在VS项目解决方案中,双击Package.appxmanifest文件,并右键选中查看源码方式打开
  2. 找到TargetDeviceFamily这一行,并将MaxVersionTested="10.0.10240.0" 修改为 MaxVersionTested="10.0.10586.0"
  3. 保存Package.appmanifest文件

Spatial mapping components 空间映射组件

HoloToolkit项目提供了几个方案帮助你简单快速集成空间映射特性。

对于默认的空间映射需求,我们推荐使用SpatialMappingComponent目录下的 SpatialMappingCollider.cs 和 the
SpatialMapppingRenderer.cs脚本。如果你需要从网络或者文件载入空间网格,可以使用SpatialMapping目录下的脚本。

额外的信息可以在HoloToolkit项目Github主页上找到。

How to use the API 如何使用底层API

命名空间: UnityEngine.VR.WSA

类型: SurfaceObserver,SurfaceChange,SurfaceData,SurfaceId

SurfaceObserver是主要使用到的API对象,下面是应用使用空间映射特性推荐的大致流程。

Set up the SurfaceObserver(s) 设定SurfaceObserver对象

你要为每一个需要空间映射数据的空间区域在应用中初始化一个SurfaceObserver对象。

SurfaceObserver surfaceObserver;

 void Start  {
     surfaceObserver = new SurfaceObserver;
 }

通过调用SetVolumeAsSphere、SetVolumeAsAxisAlignedBox、 SetVolumeAsOrientedBox、 或 SetVolumeAsFrustum方法可以为每个SurfaceObserver对象指定它们需要获取数据的空间范围。以后你还可以通过再次调用它们来重新设定检测的空间范围。

void Start  {
    ...
     surfaceObserver.SetVolumeAsAxisAlignedBox(Vector3.zero, new Vector3(3, 3, 3));
}

当你调用SurfaceObserver.Update方法时,需要每一个SurfaceObserver对象检测区域中的空间表面(spatial surface)指定事件处理方法。

private void OnSurfaceChanged(SurfaceId surfaceId, SurfaceChange changeType, Bounds bounds, System.DateTime updateTime)
 {
    //处理空间表面变化
 }

Handling Surface Changes 处理空间表面变化

关于空间表面变化,有几个典型情形需要处理。Added状态和Updated状态可以使用相同的代码处理,Removed状态则使用另一种代码来处理。

  • 在Added和Updated情形下,我们从字典中添加或者获取代码当前网格的对象,使用必要的组件来创建一个SurfaceData结构体,然后调用RequestMeshDataAsync方法在场景中使用网格数据和位置来填充对象。
  • 在Removed情形下,我们从字典中移除当前网格代表的对象并销毁它。
System.Collections.Generic.Dictionary<SurfaceId, GameObject> spatialMeshObjects = new System.Collections.Generic.Dictionary<SurfaceId, GameObject>;

   private void OnSurfaceChanged(SurfaceId surfaceId, SurfaceChange changeType, Bounds bounds, System.DateTime updateTime)
   {
       switch (changeType)
       {
 case SurfaceChange.Added:
 case SurfaceChange.Updated:
 if (!spatialMeshObjects.ContainsKey(surfaceId))
 {
 spatialMeshObjects[surfaceId] = new GameObject("spatial-mapping-" + surfaceId);
 spatialMeshObjects[surfaceId].transform.parent = this.transform;
 spatialMeshObjects[surfaceId].AddComponent<MeshRenderer>;
 }
 GameObject target = spatialMeshObjects[surfaceId];
 SurfaceData sd = new SurfaceData(
 //系统返回的surface id,
 //当前对象的MeshFilter组件
 target.GetComponent<MeshFilter> ?? target.AddComponent<MeshFilter>,
 //用于在空间中定位对象的空间锚
 target.GetComponent<WorldAnchor> ?? target.AddComponent<WorldAnchor>,
 //当前网格对象的MeshCollider组件
 target.GetComponent<MeshCollider> ?? target.AddComponent<MeshCollider>,
 //每立方米网格三角形的数量
 1000,
 //bakeMeshes -如果是true,MeshCollider会被数据填充,反之MeshCollider为空
 true
 );

 SurfaceObserver.RequestMeshAsync(sd, OnDataReady);
 break;
 case SurfaceChange.Removed:
 var obj = spatialMeshObjects[surfaceId];
 spatialMeshObjects.Remove(surfaceId);
 if (obj != null)
 {
 GameObject.Destroy(obj);
 }
 break;
 default:
 break;
       }
   }

Handing Data Ready 处理DataReady事件

OnDataReady事件方法会接收到一个SurfaceData对象,它包含了WorldAnchor、MeshFilter和MeshCollider对象数据,表示了当前关联的空间表面最新状态。通过访问Mesh Filter对象的Mesh数据可以进行性能分析或者处理网格。使用最新的Mesh数据来渲染空间表面并将它用于物理碰撞或者射线击中对象。确认SurfaceData内容不为空很重要。

Start processing on updates 处理更新操作

SurfaceObserver.Update方法只能延时调用,可以每帧更新都调用。

void Start  {
    ...
     StartCoroutine(UpdateLoop);
}

 IEnumerator UpdateLoop
    {
        var wait = new WaitForSeconds(2.5f);
        while(true)
        {
 surfaceObserver.Update(OnSurfaceChanged);
 yield return wait;
        }
    }

HoloToolKit

HoloToolkit项目是基于Unity API封装的一系列很有用的全息开发代码工具集合,能帮助开发者快速集成HoloLens特性。

Troubleshooting 问题诊断

  • 确保你启用了 SpatialPreception能力

  • 当追踪焦点丢失时,在接下来的OnSurfaceChanged事件处理中将会移除所以的网格。

相关推荐

Python的RSA操作(私钥与公钥)(python rsa 公钥解密)

RSA是1977年由罗纳德·李维斯特(RonRivest)、阿迪·萨莫尔(AdiShamir)和伦纳德·阿德曼(LeonardAdleman)一起提出的。当时他们三人都在麻省理工学院工作。RSA...

RSA在日益互联的世界网络中安全性能如何?

KeyFactor公司(美国一家领先的安全数字身份管理解决方案提供商及网络安全行业权威机构)研究表明,许多物联网设备制造商正在生成不安全的RSA密钥,182个RSA证书里就有一个可能会被破解,由于不正...

让频谱分析更高效,澄清RSA使用中的一些误解

从事射频应用的研究人员、工程师和技术人员通常都能充分理解频谱分析仪的用途和优点,无论是传统的扫频分析仪(TSA)还是更现代的矢量信号分析仪(VSA)。他们熟练掌握这些重要射频仪器的关键规范和工作...

微软公告:Win10/Win11将不再支持短于2048位的RSA密钥证书

IT之家3月16日消息,微软近日发布公告,表示即将放弃短于2048位的RSA密钥证书。在公告中微软并未明确弃用时间,对于用户来说,这其实有利于构建更安全的上网环境。IT之家翻译微软公告...

目前已知的最强加密算法RSA(rsa加密算法的优点)

前面有人让我讲解一下RSA算法,今天我就用我所学的知识讲解一下,首先我们先了解一下RSARSA是一种非对称加密算法,1977年由罗纳德·李维斯特(RonRivest)、阿迪·萨莫尔(AdiSha...

韩国 CryptoLab 将在 2025年 RSA 大会发布加密人脸识别解决方案

据美通社4月23日报道,韩国同态加密网络安全企业CryptoLab宣布,将于4月24日在2025年RSA大会上,首次发布加密人脸识别(EFR)方案,为生物识别安全难题提供创新解法。当前,人脸识...

应对变化!盘点RSA2015十大热门产品

4月20日-24日,全球知名信息安全峰会RSAConference2015在美国旧金山召开。作为IT安全领域的权威科技大会,RSA大会不仅会邀请各地区著名安全专家出席与分享,更吸引汇集了全球众多顶...

RSA 2015主题:变化挑战当今的安全理念

1“变化”成为RSA2015主题4月20日-24日,全球知名信息安全峰会RSAConference2015在美国旧金山召开。作为IT安全领域的权威科技大会,RSA大会不仅会邀请各地区著名安全专家出...

非对称加密——一文看懂RSA(非对称加密详解)

非对称加密----RSA的使用"非对称加密也叫公钥密码:使用公钥加密,使用私钥解密"在对称密码中,由于加密和解密的密钥是相同的,因此必须向接收者配送密钥。用于解密的密钥必须被配送给...

RSA算法详解(rsa算法图解)

什么是RSA前面文章我们讲了AES算法,AES算法是一种是对称加密算法,本文我们来介绍一个十分常用的非对称加密算法RSA。非对称加密算法也叫公钥密码算法,通过生成的公私钥来对明文密文进行加密解密。R...

升级SSH后ssh-rsa失效?一文带你轻松解决!

背景今天刚给Linux桌面系统完成升级,结果SSH连接突然“罢工”了,还弹出了这个报错信息:...

历史回顾RSA大会:25年,十个瞬间(rsa conference)

国家安全局、Clipper芯片、苹果对决FBI、禁止ShowGirl——RSA大会都经历过。RSA需要你RSA这个词代表一家密码及安全厂商,也代表着世界上最大的网络安全展会,它今年在旧...

RSA 加密技术详解(rsa的加密原理是什么)

RSA的安全性基于数学难题的理论安全:RSA的安全性主要基于大质数分解和离散对数问题这两个数学难题。在RSA加密算法中,公钥包含一个大整数N,它是两个大质数p和q的乘积。攻击者如果想要破解RSA加密,...

「游戏开发」请别再说Unity不如Unreal:Unity室内场景 + 光照练习 3

关注“indienova”,挖掘独立游戏的更多乐趣引言上两节慢吞吞的补了很多技术实现的细节,感觉要是把用到的所有技术细节都过一遍可能还需要若干篇文章。所以决定先把整体的流程这篇好玩的写了,以后再慢慢补...

再做一个Android!Google发布第二代VR眼镜Cardboard

在去年的GoogleI/O上,Google向所有与会者发放了一款名为Cardboard的纸盒版虚拟现实眼镜,相比OculusRift等颇为酷炫的VR头盔,第一代Cardboard着实糙得很。不过,...