VOculus Rift、Gear VR平台开发者合作申请指南
haoteby 2025-07-10 14:55 32 浏览
编译/游戏陀螺 案山子
Oculus Home平台——Oculus Rift和三星Gear主要的应用平台,包括PC版和移动版都可以使用。而现在使用的Oculus Share平台,据悉将来也会整合到Oculus Home中,所以Oculus Home将成为其最大的综合平台。现在Oculus平台上,国内开发者可以用“稀缺”两字来形容,那么开发者如何让自己的应用登上这个平台呢?本文将详细介绍Oculus Home平台的应用申请流程和注意事项。
概要
和一般的平台一样,申请在Oculus发布也需要两个阶段——审核、发布。
申请后的应用,首先会经过初次审查,途中会遇到Oculus相关负责人的提问或者一些建议,一般应用都不能在初次审查的时候就通过,所以开发者可以根据Oculus反馈的意见进行修改和改善。
在应用通过审核后,Oculus会向申请者递交“发布合约”,并且会告知技术和商务相关负责人的联系方式。所有都准备好后,应用方可在Oculus平台发布,提供给用户下载。
申请流程
一、制作签名文件(Signature File)
根据开发阶段,申请发布Oculus Mobile App需要准备两种签名文件:
1、Oculus签名文件(开发中必须。申请时将删除)
2、Android应用署名(申请时必须)
开发中的应用,必须使用Oculus发布的Oculus签名文件(osig)来署名,只有在取得签名文件之后,应用才能与移动设备上受保护的基本VR功能连接。由于设备不同,所生成的签名文件也会不一样。不过在应用通过审核后,Oculus会将apk文件修改成通用版,适用于不同的硬件。
Osig的发行要求以及详细步骤可参见:
https://developer.oculus.com/osig/
Android版的话需要使用数字证书(也成为Keystore),将应用开发者的ID加密后进行认证。Android应用如果没有使用数字证书署名的话,将无法在Android设备中进行安装启动。
开发者必须制作自己的数字署名,署名后再向Oculus提交申请,具体步骤可参见:
http://developer.android.com/tools/publishing/app-signing.html
在应用署名时使用的证明文件需要保留,在之后更新应用时需要用到,如果证明文件不一致的话无法进行更新。
注:需要在使用Android证明文件署名完成后才能进行申请。
使用Unity可以默认自动生成伪Debug证明书并进行署名。不过在创建最终Release build之前,需要先创建新的Android数字证书(Keystore),使用[Use Existing Keystore],从[Edit] >[Project Settings] > [Player] > [Publishing Options]进行分配。
具体可参见:
http://docs.unity3d.com/Manual/class-PlayerSettings.html
二、应用申请
申请时需要以下资料:
1、应用文件
2、图片
3、说明文件
应用提交至Oculus
首先,将公司名称发送邮件至submissions@oculus.com,以获取申请文件夹。发送后会收到Oculus的回复,点击其中的链接,可以跳转到名为Uploads_(公司名)的Dropbox文件夹。以后公司更新的应用将全部保存在这个文件夹中。
在这个Dropbox文件夹中,创建一个新的用于申请的文件夹,名称为“应用名称_申请日期”(在应用名称中不能使用空格,日期使用YYYYMMDD格式)。之后每次提交修订版本都要创建新的文件夹。
比如2014年7月4日申请一个名为《Super Awesome VR》的游戏,拿在申请时需要创建一个名为“SuperAwesomeVR_20140704”的文件夹。7月9日再申请时,需要创建一个名为“SuperAwesomeVR_20140709”的文件夹。
Dropbox文件夹准备好之后,将需要审核的申请文件夹名称及其他的联系方式等事项通过邮件发送至submissions@oculus.com,等待审核。在审核过程中,申请文件夹处于锁定状态,申请后产生的变更将包含在下次修订版本中。
App Manifesto File需要注意的地方
- Manifesto的标签<manifesto>的package属性中,必须加入应用的package名,而package名必须是唯一的。
- versionName将作为版本名称显示在平台上。
- versionCode将作为版本号在向用户发送更新时使用,这个值必须是大于0的整数。此外,之后每次版本修订时都必须提高数值。使用Unity进行版本修订时,即使手动修改Manifesto file,也会被Unity覆盖,所以需要在Unity中修改。
- 为了正确的设定成VR模式,VR APK文件的Manifesto file中的<application>元素中必须插入以下标签:
<meta-data android:name=”com.samsung.android.vr.application.mode” android:value=”vr_only”/>
- Main activity必须按照如下所示构成。特别是Main activity的Intent Filter需要发送至“android.intent.category.INFO”。需要注意,此处并非平时使用的“android.intent.category.LAUNCHER”。这是为了让应用只显示在Oculus Home中,并避免手机开机启动。
<activity android:name=”YOUR ACTIVITY” android:theme=”@android:style/
Theme.Black.NoTitleBar.Fullscreen” android:label=”@string/app_name”
android:launchMode=”singleTask” android:screenOrientation=”landscape”
android:configChanges=”screenSize|orientation|keyboardHidden|
keyboard android:excludeFromRecents=”true”><intent-filter>
<action android:name=”android.intent.action.MAIN” /> <category
android:name=”android.intent.category.INFO” /> </intent-filter> </activity>
- minSdkVersion和targetSdkVersion必须设定为“19”。
<uses-sdk android:minSdkVersion=”19″ android:targetSdkVersion=”19″ />
- 应用中需要添加OpenGL ES的版本信息。OpenGL ES 2.0的话为0x0002000、OpenGL ES3.0的话为0x0003000,必须为这两种。
<uses-feature android:glEsVersion=”0x00030000″ android:required=”true” />
- 重要:为了适配设备,读取最佳的视频镜头畸变校正插件(Lens Distortion File),现在应用中需要指定以下Permission。
<uses-permission android:name=”android.permission.READ_EXTERNAL_STORAGE” />
- 不必要的Permission必须从AndroidManifest.xml文件中删除,只保留让应用正常运行的必要的permission文件。由于permission在用户安装时会显示,所以如果要求的权限太多,有可能会导致用户取消安装。
注意:Manifest中不要追加noHistory属性。
销售
Oculus平台支持免费和付费两种类型的应用,不过现阶段付费应用仅支持美国地区。付费应用由于受到保护,推荐使用授权系统(Entitlement system)。关于授权系统,可参照Mobile SDK Documentation的“VRPlatform Entitlement Checks”文件。
具体可参见:
https://developer.oculus.com/documentation/#filter=mobile
图片需要注意的地方
在申请文件夹内创建新的文件夹,命名为“Images”。提交的图片必须为2560*1440的PNG格式,显示时会按照原有比例自动进行调整。不要使用并排排列或者失真、不清晰的图片。
- 主图(1张):以应用为中心截取的图片作为主图,另外,此图片还将显示在应用详情页面。
- 缩略图(1张):和其他应用一同显示时,为了识别而使用的小图像,让用户在浏览或者搜索时能更快的分辨应用。缩略图和主图可以相同。如果没有提交缩略图,会自动将主图作为缩略图显示。
- 展示图(5张):展示图需要准备5张或5张以上。为了让用户更清晰的了解应用,需要更详细的展示其功能。
展示图将保存在“ImageGallery”文件夹中,如果想要调整显示顺序,可以在图片名称前面加上1_、2_、3_等。
应用说明
在申请文件夹内创建一个
SubmissionsTemplate/GearVR_SubmissionDetails.docx的副本,在所有的field中输入应用说明。
如果应用需要发布多种语言版本,可以添加多个
GearVR_SubmissionDetails.docx副本,在各个副本中输入不同语言版本的说明。为了方便分辨各个版本的语言文件,可以在文件名称上加上国家代码如
GearVR_SubmissionDetails_en-US.docx、
GearVR_SubmissionDetails_ko-KR.docx等。
首次申请
所有都准备好之后,可以发邮件至submissions@oculus.com,告知申请文件夹的链接,并且附上应用的操作方法、特点以及其他的亮点,尽量简短表述,保持在1段以内。(这段文字不是面向用户的推广文,所以不要使用浮夸的推广词)。
注意点:
- 应用在出现闪退、停止运行等场合,不能强制重启设备或系统。动画、影片、声音都必须保证能流畅播放。文本需要在VR环境中便于阅读,并且不可出现重复、无故中断等现象。
- 所有应用都必须以减轻眩晕为前提来设计,比如在追踪和移动视角时,需要让用户自己保持主动权。
- 应用从启动后到头部追踪的反应以及画面显示,必须控制在4秒之内。如果loading时间超过4秒,需要给用户适当的提示。如果没有提示,至少需要显示loading中的指示。如果需要弹出显示许可要求、免责事项等的场合,必须保证其在画面中停留的时间不超过5秒,并且保证其易于阅读,置于头部容易追踪到的地方。
- CPU和GPU的clock level,建议将应用的帧数至少控制在60帧以上。clock level越高越难散热,电池的寿命也会缩短。
- 如果应用需要其他外设来操控的话,可以在启动时提示此应用需要连接外设,外设没有连接、没有检测到外设等等。
- 调节音量需要使用Oculus Mobile SDK中提供的VR音量UI,激活音量调整功能。
- LTE比Wifi更消耗电量,所以需要消耗很多流量的时候,可以提示用户连接Wifi。
- Oculus的对象年龄必须为13岁以上。申请时可以选择两个年龄层级(13岁以上或者17岁以上),需要根据内容形式提供简单的说明。
- 应用中不能出现Oculus的商标(包括名称、logo以及Rift、Gear VR等Oculus以及其相关企业的产品名称),不过如果在提及Oculus的硬件以及服务时,比如“退出并返回Oculus Home”等UI可以例外。
如果需要将用户数据(数据统计、备份等目的)发送至外部服务器时,需要在应用申请时说明目的。
(由于此文为编译版本,其中出现的技术术语可能会有表述不准确之处,如有需要,可点击“阅读原文”下载日文版)
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