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Qt使用OpenGL进行多线程离屏渲染(opengl版本过低怎么办)

haoteby 2025-06-15 16:22 17 浏览

基于Qt WidgetsQt程序,控件的刷新默认状况下都是在UI线程中依次进行的,换言之,各个控件的QWidget::paintEvent方法会在UI线程中串行地被调用。若是某个控件的paintEvent很是耗时(等待数据时间+CPU处理时间+GPU渲染时间),会致使刷新帧率降低,界面的响应速度变慢。

假如这个paintEvent耗时的控件没有使用OpenGL渲染,彻底使用CPU渲染。这种状况处理起来比较简单,只须要另外开一个线程用CPU往QImage里面渲染,当主线程调用到这个控件的paintEvent时,再把渲染好的QImage画出来就能够了,单纯绘制一个QImage仍是很快的。

若是这个paintEvent耗时的控件使用了OpenGL渲染,状况会复杂一些,由于想要把OpenGL渲染过程搬到另一个线程中并非直接把OpenGL调用从UI线程搬到渲染线程就能够的,是须要作一些准备工做的。另外,UI线程如何使用渲染线程的渲染结果也是一个须要思考的问题。

以绘制一个迭代了15次的Sierpinski三角形为例,它总共有3^15=14348907个三角形,在个人MX150显卡上绘制一次需要30ms左右的时间。所以若是我在UI线程渲染这些顶点的话,UI线程的刷新帧率就会掉到30帧左右。如今咱们来看一下如何在另外一个线程中渲染这些三角形。

软硬件环境

CPU:Intel(R) CoreTM i5-8250U CPU @ 1.60GHz多线程

GPU:NVIDIA GeForce MX150(Driver:388.19)svg

OS:Microsoft Windows 10 Home 10.0.18362性能

Compiler:MSVC 2017测试

Optimization flag:O2this

Qt version:5.12.1spa

OpenGL version:4.6.0

概述

有如下主要的类或方法:

  1. GLWidget

这个类在UI线程中使用,继承了QOpenGLWidget,负责将渲染线程渲染结果绘制到屏幕上。

  1. Renderer

这个类在渲染线程中使用,负责将三角形渲染到离屏framebuffer中。

  1. RenderThread

渲染线程管理类,负责初始化渲染线程OpenGLcontext

  1. TextureBuffer

纹理缓存类,负责将Renderer渲染好的图像缓存到纹理中,供UI线程绘制使用。

  1. RenderThread::run

渲染线程的例程,负责调用Renderer的方法渲染图像,在Renderer渲染好一帧图像后将图像保存在TextureBuffer中。

context

OpenGL须要context来保存状态,context虽然能够跨线程使用,但没法在多个线程中同时使用,在任意时刻,只能绑定在一个线程中。所以咱们须要为渲染线程建立一个独立的context

数据共享

UI线程如何访问渲染线程的渲染结果。有两种思路:

  1. 将渲染结果读进内存,生成QImage,再传给UI线程。这种方式的优势是实现简单。缺点则是性能可能差一些,把显存读进内存是一个开销比较大的操做。
  2. 将渲染结果保存到纹理中,UI线程绑定纹理绘制到屏幕上。这种方式的优势是性能较方法1好。缺点是为了让两个线程可以共享纹理,须要作一些配置。

在此,咱们选择的是方法2。

初始化渲染线程

了解到上面的这些信息后,咱们来看一下如何初始化渲染线程。

因为须要UI线程可以和渲染线程共享数据,须要调用
QOpenGLContext::setShareContext
来设置,而这个方法又须要在QOpenGLContext::create方法前调用。UI线程contextQOpenGLContext::create方法调用咱们是没法掌握的,所以须要渲染线程context来调用
QOpenGLContext::setShareContext
。因为调用时须要确保UI线程context已经初始化,所以在GLWidget::initializeGL中初始化渲染线程比较好,相关代码以下:

void GLWidget::initializeGL()
{
    initRenderThread();
    ...
}
...
void GLWidget::initRenderThread()
{
    auto context = QOpenGLContext::currentContext();
    auto mainSurface = context->surface();

    auto renderSurface = new QOffscreenSurface(nullptr, this);
    renderSurface->setFormat(context->format());
    renderSurface->create();

    context->doneCurrent();
    m_thread = new RenderThread(renderSurface, context, this);
    context->makeCurrent(mainSurface);

    connect(m_thread, &RenderThread::imageReady, this, [this](){
        update();
    }, Qt::QueuedConnection);
    m_thread->start();
}
...
RenderThread::RenderThread(QSurface *surface, QOpenGLContext *mainContext, QObject *parent)
    : QThread(parent)
    , m_running(true)
    , m_width(100)
    , m_height(100)
    , m_mainContext(mainContext)
    , m_surface(surface)
{
    m_renderContext = new QOpenGLContext;
    m_renderContext->setFormat(m_mainContext->format());
    m_renderContext->setShareContext(m_mainContext);
    m_renderContext->create();
    m_renderContext->moveToThread(this);
}
...


GLWidget::initRenderThread
中,咱们首先得到UI线程的context,以及其关联的mainSurface。而后为渲染线程建立了一个QOffscreenSurface,将其格式设置为与UI线程context相同。而后调用doneCurrent取消UI线程contextmainSurface的关联,这是为了可以使UI线程的context和渲染线程的context设置共享关系。待渲染线程初始化完成后,再将UI线程contextmainSurface进行关联。而后设置一个链接用于接收渲染线程的imageReady信号。最后启动渲染线程开始渲染。


RenderThread::RenderThread
中,首先初始化渲染线程的context,因为
RenderThread::RenderThread
是在UI线程中调用的,还要调用moveToThread将其移到渲染线程中。

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渲染线程例程

// called in render thread
void RenderThread::run()
{
    m_renderContext->makeCurrent(m_surface);

    TextureBuffer::instance()->createTexture(m_renderContext);

    Renderer renderer;

    while (m_running)
    {
        int width = 0;
        int height = 0;
        {
            QMutexLocker lock(&m_mutex);
            width = m_width;
            height = m_height;
        }
        renderer.render(width, height);
        TextureBuffer::instance()->updateTexture(m_renderContext, width, height);
        emit imageReady();
        FpsCounter::instance()->frame(FpsCounter::Render);
    }

    TextureBuffer::instance()->deleteTexture(m_renderContext);
}

渲染线程开始渲染时,首先绑定context和初始化TextureBuffer。而后在循环中重复执行渲染-保存纹理的循环

离屏渲染

其初始化在Renderer::init中进行,渲染在Renderer::render中进行,各种OpenGL基础教程中都有对离屏渲染的相关介绍和分析,此处再也不赘述。

保存纹理

// called in render thread
void TextureBuffer::updateTexture(QOpenGLContext *context, int width, int height)
{
    Timer t("ImageBuffer::updateTexture");
    QMutexLocker lock(&m_mutex);

    auto f = context->functions();
    f->glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
    f->glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture);
    f->glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr);
    f->glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 0, 0, width, height, 0);
    f->glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
    f->glFinish();
}

RenderThread::run中调用
TextureBuffer::updateTexture
将使用glCopyTexImage2D将渲染线程渲染结果保存到纹理中,在QtOpenGL调用都须要经过QOpenGLFunction对象,所以将渲染线程的QOpenGLContext对象传进来,能够得到其默认的QOpenGLFunction对象。

因为咱们只使用了一个纹理来缓存图像,若是渲染线程渲染得比较快的话,有些帧就会来不及渲染被丢弃。固然你也能够改程序阻塞渲染线程避免被阻塞。

绘制纹理

void GLWidget::paintGL()
{
    Timer t("GLWidget::paintGL");
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    m_program->bind();

    glBindVertexArray(m_vao);

    if (TextureBuffer::instance()->ready())
    {
        TextureBuffer::instance()->drawTexture(QOpenGLContext::currentContext(), sizeof(vertices) / sizeof(float) / 4);
    }

    glBindVertexArray(0);

    m_program->release();
    glDisable(GL_TEXTURE_2D);

    FpsCounter::instance()->frame(FpsCounter::Display);
}
...
// called in main thread
void TextureBuffer::drawTexture(QOpenGLContext *context, int vertextCount)
{
    Timer t("ImageBuffer::drawTexture");
    QMutexLocker lock(&m_mutex);

    auto f = context->functions();

    f->glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_texture);

    f->glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    f->glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);

    f->glActiveTexture(GL_TEXTURE0);

    f->glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertextCount);
    f->glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);

    //f->glFinish();
}

GLWidget::paintGL中调用
TextureBuffer::drawTexture
来绘制缓存的纹理。

性能

上面所做的这一切,可以提升性能吗?很遗憾,答案是“不必定”。就这个demo而言,渲染过程几乎彻底不须要等待数据和CPU处理(除了初始化时须要CPU计算),不断使用GPU进行渲染,这致使GPU占用率几乎达到了100%,成为了一个瓶颈。当主线程进行OpenGL调用时,极可能会由于正在处理渲染线程的OpenGL调用而被阻塞,致使帧率降低。使用NVIDIA Nsights Graphics实测结果以下:




第一幅图是刚打开程序时的帧率,基本稳定在60帧,第二幅图是运行一段时间后的帧率,时常跌到30帧。就平均帧率而言,性能较单线程渲染仍是有提高的。至于为何运行一段时间后帧率会降低,猜测是GPU温度升高被降频致使的,使用GPU-Z观察GPU时钟频率能够验证这一猜测。

若是渲染过程当中等待数据和CPU处理时间占了必定的比重的话,多线程离屏渲染就有优点了。不过在这种状况下,单把等待数据和CPU处理的代码移到独立线程也许是个不错的选择。具体采用哪一种方案仍是要根据实际测试效果来决定。

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